OLISA (c) 2007,2012 D.H.S. Это текстовая диалоговая игра для компьютера ZX Spectrum 48К, включающая как "головоломные", так и "стратегические" задачи. ПРЕДЫСТОРИЯ Маленькая девочка Олиса - представительница разумного вида, населяющего планету Х. Заблудившись в лесу, она случайно попала в зону проведения секретного эксперимента инопланетян. Эксперимент состоит в языковом обучении местных Зверей, также обладающих зачатками интеллекта. Опыты проводятся в режиме строгой секретности. Лес не знаком Олисе, поэтому она подвергается большому риску, оставаясь в нем. В частности, Лес известен как место обитания Хищника, который уже некоторое время преследует местных жителей. Олису можно спасти, но это привело бы к рассекречиванию эксперимента. Нельзя также позволить Олисе погибнуть, поскольку расследование ее гибели неминуемо приведет к нежелательному обнаружению миссии и возможным дипломатическим осложнениям. Была избрана компромиссная тактика, состоящая в обучении Олисы через посредничество шести Зверей, участвующих в эксперименте. К сожалению, знания Зверей разрозненны и противоречивы, поэтому управление диалогом берет на себя один из экспериментаторов, которого Звери называют учителем. Учитель может отвечать на вопросы Зверей, сообщать им отдельные сведения и сам задавать вопросы, чтобы получать информацию для себя. Если Олиса сможет получить от Зверей необходимые сведения, она выберется из леса и эксперимент сможет продолжаться. Напротив, возрастание риска для Олисы означает необходимость рассекречивания миссии для проведения спасательной операции. ОСОБЕННОСТИ ИГРЫ - игра основана на диалоге с самообучающимися персонажами в реальном времени - парсер распознает обращения, утверждения, вопросы и ответы, полные и сокращенные предложения, местоимения - русский язык диалога (см. ОСОБЕННОСТИ РУССКОЙ ВЕРСИИ) НАЧАЛО ИГРЫ После запуска на экран выводится информация о программе, список команд и директив игры. Начать новую игру можно, введя директиву НОВ. При этом выводится текст вступления к игре. ОБЩЕНИЕ С ПРОГРАММОЙ После начала игры персонажи, в том числе персонаж игрока, начинают диалог между собой, задавая друг другу вопросы и высказывая суждения об игровом мире. Диалог отображается в драматическом стиле, то есть печатается "прозвище" персонажа и сказанная им фраза - суждение, вопрос или реакция на полученную информацию. Если персонаж покидает игровую площадку ("Форум") или возвращается на нее, это также отображается на экране. Игрок может увидеть список присутствующих персонажей и время игры по команде ВРЕМ. Степень безопасности для главной героини оценивается каждый раз после возвращения ее в игру. Уровень безопасности оценивается качественно по шкале "опасность!", "неизвестно", "умеренный риск", "абсолютная", а также в числовом выражении. Есть три возможности взаимодействия с игрой: 1) ввод утверждения или вопроса : такая возможность дается игроку через случайные промежутки времени. При этом в служебных строках внизу экрана появляется белый курсор 2) ответ на заданный вопрос : персонажи могут задавать вопросы как друг другу, так и персонажу игрока. В случае, если ожидается ответ от игрока, появляется курсор в виде знака вопроса Чтобы начать ввод текста, игроку дается одна минута. Если в ответ на запрос ничего не введено, игра продолжается. Можно и уклониться от ответа, просто нажав enter 3) ввод директив или команд. Это возможно в любой момент, в том числе через вызов парсера по нажатию любой клавиши. Список директив и команд выводится при запуске программы, а также по директиве ПОМ. Этот список приведен ниже. Диалог ведется на языке, приближенном к естественному. Парсер распознает предложения любой конструкции, содержащие игровую информацию. Существует лишь несколько фиксированных правил: 1) если присутствует обращение к конкретному персонажу, его прозвище должно стоять в предложении первым и отделяться запятой 2) вопрос должен заканчиваться вопросительным знаком 3) нет смысла использовать сразу несколько имен персонажей, объектов или локаций - распознано будет последнее в своем классе Если обращения к персонажу нет, персонаж игрока обращается к случайному персонажу. Если персонаж отсутствует на Форуме в данный момент, введенный текст не распознается. Словарь игры невелик, что некоторым образом компенсируется введением синонимов. Каждый объект или локация может обозначаться несколькими синонимами. Кроме конструкций, используемых персонажами, возможен и ряд других. Если предложение не распознано совсем, например, при существенных опечатках, оно будет напечатано на экране в кавычках. Это же произойдет, если предложение введено несвоевременно, например, через вызов парсера, или не соответствует заданному вопросу. ВНИМАНИЕ: Фиолетовый бордюр означает просьбу подождать завершения работы парсера. Для ускорения работы рекомендуется использовать сокращенные конструкции, состоящие только из обращений, кратких имен и названий (например, "вверх" вместо "вверх по течению"), модальностей (таких, как "точно", "кажется" или "скорее всего") или вопросительных слов (кто, что, где). Для максимальной экономии времени можно вводить только первые четыре буквы каждого слова. ВЫИГРЫШ И ПРОИГРЫШ ПАРТИИ Задача игрока состоит в опосредованном, через информацию, получаемую от Зверей, обучении Олисы и повышении уровня ее безопасности. Выигрыш или проигрыш определяются рейтингом безопасности, а также игровым временем. ВНИМАНИЕ: рейтинг выводится на экран при входе Олисы на Форум (появление надписи "Олиса здесь"), но ситуация выигрыша или проигрыша оценивается при уходе Олисы с Форума ("Олиса уходит"). Это означает, что игрок не может непосредственно видеть влияние диалога на рейтинг безопасности. Это также означает, что после превышения заданного игрового времени (например, одного или трех часов) выигрыш или проигрыш не наступит, пока Олиса находится на Форуме. Выигрыш партии наступает, когда рейтинг безопасности находится на уровне absolute и время, прошедшее с начала игры, больше минимального (то есть больше одного часа). Событие выигрыша наступает после ухода Олисы с Форума. Проигрыш партии наступает в одном из двух случаев: 1. Если рейтинг безопасности находится на уровне "опасность!" после одного часа игры. В этом случае Олису настигает Хищник. 2. Если превышено максимальное время игры (три часа или больше в случае продления командой ПРОД) и рейтинг безопасности ниже "абсолютной". В этом случае экспериментаторы вынуждены забрать Олису на базу после наступления ночи. Если Олисы не было на Форуме в момент превышения максимального времени, проигрыш наступает после ее следующего появления и ухода с Форума, когда бы это ни произошло. ВНИМАНИЕ: на реальном компьютере игра должна идти полностью в реальном времени, однако на эмуляторах отсчет может вестись несколько быстрее или медленнее в зависимости от быстродействия. В любом случае речь идет, конечно, об игровых часах, выводимых по команде ВРЕМ. КОМАНДЫ ИГРЫ Команды выполняются персонажем игрока и приводят к изменению игровой ситуации. Как и директивы, они могут вводиться в любой момент, поэтому выводятся одним списком с директивами по запросу ПОМ. Команда ВРЕМ выводит список присутствующих персонажей и время, прошедшее с начала игры. Максимальное время игры составляет три часа и может быть продлено в процессе игры. Минимальное время игры составляет один час. Команда ИДИ позволяет персонажу игрока выйти из диалога и перейти к наблюдению за персонажами. В этом режиме бордюр становится голубым. Выйти из режима и вызвать парсер можно нажатием любой клавиши. Команда ВЕСТ включает систему экстренного ориентирования и позволяет в любой момент вернуть Олису в игру. Это может быть необходимо для того, чтобы ускорить ее обучение или продлить время игры. Команда ПРОД позволяет продлить максимальное время игры дольше установленных трех часов, если уровень безопасности для Олисы достаточно высок. Продление игры увеличивает необходимый для выигрыша уровень безопасности, поэтому пользоваться продлением необходимо с осторожностью. ДИРЕКТИВЫ ИГРЫ Директивы предназначены для управления программой. Они могут вводиться в любой момент через вызов парсера нажатием любой клавиши. Для начала новой игры необходимо ввести директиву НОВ. Для выхода из программы необходимо ввести директиву ВЫХ. На запрос ПОМ выводится список всех команд и директив. ОСОБЕННОСТИ РУССКОЙ ВЕРСИИ Русская версия представляет собой незначительную переработку англоязычного движка, поэтому обладает некоторыми особенностями: - использована раскладка клавиатуры ЙЦУКЕНГ как наиболее удобная для эмуляторов. Буквы, не вместившиеся в 40-кнопочную клавиатуру (Х, Ъ, Ж, Э, Б, Ю), перенесены, соответственно, на комбинации клавиш SS+1 - SS+6 - модальности (например, "кажется" или "скорее всего"), выделенные запятыми, распознаются правильно, но использование запятых в этом случае не обязательно. Обращения обязательно выделяются запятой, иначе вопрос не будет распознан. - Звери не вполне соблюдают стилистику русского языка; так, например, вопрос "кто Ушастый?" означает "как зовут Ушастого?", а вопрос "кто такой Плутон?" означает "кого зовут Плутон?". Точно так же вопрос Учителя "кто ты?" означает "как тебя зовут?" (хотя можно спросить и "как тебя зовут?"), а вопрос "кто Плутон?" не распознается (нужно спросить "кто такой Плутон?" или "кого зовут Плутон?") - вообще Учитель может использовать стилистически более правильные конструкции, игра распознает их правильно, но из-за низкого быстродействия это вряд ли может пригодиться ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ ДЛЯ НАЧАЛА: Чтобы войти в курс дела, понаблюдайте за диалогами Зверей (для этого можно ввести команду ИДИ) - Вы увидите, какие сведения они сообщают друг другу и какие вопросы задают. Чтобы вступить в разговор, можно вводить похожие предложения или пользоваться сокращениями. Возможностей для осмысленного общения со Зверями намного меньше, чем может показаться с первого взгляда. Можно также сразу же вызвать Олису командой ВЕСТ и понаблюдать за тем, какие вопросы задает она - это поможет узнать, какая информация нужна ей для успешного завершения игры. Пользователи эмуляторов могут перед использованием команды ИДИ временно увеличить скорость эмуляции - тогда Звери быстро накопят знания и перейдут к более сложному диалогу. ПОДСКАЗКИ: Это руководство не раскрывает внутреннюю механику игры, изучение которой - самостоятельная игровая задача. Несколько приведенных ниже вопросов подскажут направление для самостоятельных поисков. Безопасность Олисы зависит не от всего объема ее знаний, а только от некоторых жизненно важных сведений, которыми располагают Звери. Какие это сведения и каким образом Олиса может их получить? Хищник - на самом деле один из Зверей, участвующих в диалоге. Что может сделать Хищник, чтобы заманить Олису в ловушку? Как можно распознать Хищника и помешать ему? Реплики участников игры часто производят впечатление случайных. Так ли это? Какие сведения об уровне знаний каждого участника можно извлечь из каждой реплики? У каждого Зверя есть прозвище (Носатый, Ушастый, ...) и имя (Плутон, Харон, ...). Есть конкретные случаи, в которых нужно использовать прозвище или имя Зверя. Для чего нужны имена? Есть ли у каждого из Зверей его "правильное" имя? Фактор времени в игре жизненно важен: обучение Олисы должно начинаться быстро и дать ей точные достоверные сведения. Много ли нужно времени на обучение? Кто обучает эффективнее - учитель или сами Звери? Как лучше распорядиться временем Олисы и своим собственным? Приятного времяпрепровождения! ТЕХНИЧЕСКИЕ ТРЕБОВАНИЯ Программа работает на ZX Spectrum 48K. Корректно запускается в 128К режиме. Существует ленточная и дисковая (TR-DOS) версия. Почему-то не любит команду TR-DOS MOVE: после использования этой команды нужно сбросить компьютер. Игра тестировалась на Unreal и Fuse (WinXP), Warajevo и эмуляторе Шалаева 3.05 (DOS). Работа на реальном компьютере не проверялась.